Tactiques de Combat
Niv. 1
Débloque l'accès à 2 Tactiques de Combat, utilisables 1 fois par tour.
Tank / DPS - CaC et Distance / Non-Magique
| Niveau | Compétence | Autre(s) |
|---|---|---|
| 1 | Tactiques de Combat | — |
| 2 | Repos Formateur | Augmentation de stat OU Augmentation de PV |
| 3 | Esprit de Combat | — |
| 4 | Souplesse Tactique | Augmentation de stat OU Augmentation de PV |
| 5 | Arme Fétiche | — |
| 6 | Endurance sans Limite | Augmentation de stat OU Augmentation de PV |
| 7 | Weapon Mastery | — |
Niv. 1
Débloque l'accès à 2 Tactiques de Combat, utilisables 1 fois par tour.
Niv. 2
Changer de Tactiques de Combat ou d'Arme Fétiche pendant un temps mort (coûte 1 action de temps mort).
Niv. 3
Débloque l'accès à une amélioration temporaire contre condition (choix parmi la liste d'Esprit de Combat).
Niv. 4
Peut utiliser une Tactique de Combat non choisie (1 fois par temps mort).
Niv. 5
x2 Bonus de la caractéristique de référence de l'Arme équipée.
Niv. 6
Lorsque vous tombez à zéro point de vie, vous vous relevez à 1 point de vie au début de votre prochain tour (1 fois par temps mort).
Niv. 7
Applicable uniquement sur l'arme fétiche. Coûte 1 action supplémentaire après avoir touché, 1 fois par tour.
| Option | Description |
|---|---|
| Pieds Fermes | Sacrifiez votre capacité à bouger ce tour pour obtenir un bonus de +1 sur vos attaques. |
| Garde | Réaction, consomme votre Tactique pour le tour suivant. Ajoutez votre 1d6 + (Caractéristique de référence de l'Arme équipée) à vos seuils de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. |
| Fauchage | L'attaque coûte 2 Actions au lieu d'une seule. Effectuez une attaque, infligez les dégâts sur un maximum de 3 cibles à votre CaC. |
| Croc-en-jambe | 1 Action. Choisissez un adversaire au CaC, celui-ci doit faire un jet de DEX (DD 10 + Niveau de Guerrier), s'il échoue il se retrouve "à terre". |
| Prise en Tenaille | Condition : encercler une créature avec un allié en vous situant chacun sur des cases opposées. Avantage à l'attaque pour les alliés au CaC de la créature ciblée. |
| Provocation | 1 Action. Ciblez une créature proche de vous et provoquez-la. Elle doit réussir un jet d'Esprit (DD 8 + Niveau de Guerrier), en cas d'échec elle subit un désavantage à toutes ses attaques contre une autre cible que vous jusqu'au début de votre prochain tour. |
| Déplacement Tactique | Vous ne pouvez plus attaquer ce tour. Vos déplacements vous mènent jusqu'à une distance lointaine et ne provoquent plus d'attaque d'opportunité jusqu'à la fin de votre tour. |
| Option | Description |
|---|---|
| Berserker | Contrecoup : vos seuils diminuent de (1d4 + Niveau de Guerrier). Effet : la première fois que vous utilisez l'action Attaquer pendant votre tour, effectuez 2 attaques au lieu d'une. |
| Duelliste | Contrecoup : désavantage sur les créatures qui ne sont pas votre cible, et vos tactiques de combat ne peuvent concerner que votre cible. Effet : boost +1 Tactique de Combat par tour. |
| Sentinelle | Contrecoup : vous perdez cet état si vous vous déplacez plus d'une fois lors de votre tour. Effet : vos seuils augmentent de (2 x Niveau de Guerrier). |