Toutes les classes

Pugiliste

Tank / DPS - CaC et Distance / Non-Magique

PV de base4
Seuil majeur
5
Seuil sévère
7

Progression

NiveauCompétenceAutre(s)
1Tactiques de Combat—
2Repos FormateurAugmentation de stat OU Augmentation de PV
3Esprit de Combat—
4Souplesse TactiqueAugmentation de stat OU Augmentation de PV
5Arme Fétiche—
6Endurance sans LimiteAugmentation de stat OU Augmentation de PV
7Weapon Mastery—

Compétences

Tactiques de Combat

Niv. 1

Débloque l'accès à 2 Tactiques de Combat, utilisables 1 fois par tour.

Repos Formateur

Niv. 2

Changer de Tactiques de Combat ou d'Arme Fétiche pendant un temps mort (coûte 1 action de temps mort).

Esprit de Combat

Niv. 3

Débloque l'accès à une amélioration temporaire contre condition (choix parmi la liste d'Esprit de Combat).

Souplesse Tactique

Niv. 4

Peut utiliser une Tactique de Combat non choisie (1 fois par temps mort).

Arme Fétiche

Niv. 5

x2 Bonus de la caractéristique de référence de l'Arme équipée.

Endurance sans Limite

Niv. 6

Lorsque vous tombez à zéro point de vie, vous vous relevez à 1 point de vie au début de votre prochain tour (1 fois par temps mort).

Weapon Mastery

Niv. 7

Applicable uniquement sur l'arme fétiche. Coûte 1 action supplémentaire après avoir touché, 1 fois par tour.

Options de compétences

Tactiques de Combat

Niv. 1
OptionDescription
Pieds FermesSacrifiez votre capacité à bouger ce tour pour obtenir un bonus de +1 sur vos attaques.
GardeRéaction, consomme votre Tactique pour le tour suivant. Ajoutez votre 1d6 + (Caractéristique de référence de l'Arme équipée) à vos seuils de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
FauchageL'attaque coûte 2 Actions au lieu d'une seule. Effectuez une attaque, infligez les dégâts sur un maximum de 3 cibles à votre CaC.
Croc-en-jambe1 Action. Choisissez un adversaire au CaC, celui-ci doit faire un jet de DEX (DD 10 + Niveau de Guerrier), s'il échoue il se retrouve "à terre".
Prise en TenailleCondition : encercler une créature avec un allié en vous situant chacun sur des cases opposées. Avantage à l'attaque pour les alliés au CaC de la créature ciblée.
Provocation1 Action. Ciblez une créature proche de vous et provoquez-la. Elle doit réussir un jet d'Esprit (DD 8 + Niveau de Guerrier), en cas d'échec elle subit un désavantage à toutes ses attaques contre une autre cible que vous jusqu'au début de votre prochain tour.
Déplacement TactiqueVous ne pouvez plus attaquer ce tour. Vos déplacements vous mènent jusqu'à une distance lointaine et ne provoquent plus d'attaque d'opportunité jusqu'à la fin de votre tour.

Esprit de Combat

Niv. 3
OptionDescription
BerserkerContrecoup : vos seuils diminuent de (1d4 + Niveau de Guerrier). Effet : la première fois que vous utilisez l'action Attaquer pendant votre tour, effectuez 2 attaques au lieu d'une.
DuellisteContrecoup : désavantage sur les créatures qui ne sont pas votre cible, et vos tactiques de combat ne peuvent concerner que votre cible. Effet : boost +1 Tactique de Combat par tour.
SentinelleContrecoup : vous perdez cet état si vous vous déplacez plus d'une fois lors de votre tour. Effet : vos seuils augmentent de (2 x Niveau de Guerrier).