[{"data":1,"prerenderedAt":192},["ShallowReactive",2],{"pathway-marauder":3},{"id":4,"title":5,"abilitiesEvolutions":6,"accentColor":110,"body":111,"description":115,"discoveredSequences":117,"extension":119,"meta":120,"navigation":121,"path":122,"quote":123,"seo":124,"sequences":125,"stem":190,"__hash__":191},"pathways\u002Fpathways\u002Fmarauder.md","Marauder",[7,28,39,48,57,66,75,84,91,96,105],{"name":8,"evolutions":9},"Vol",[10,13,16,19,22,25],{"sequence":11,"change":12},6,"Vous pouvez voler une Capacité. Par réaction, lorsqu'une créature Proche de vous utilise une capacité, un sort ou un pouvoir, effectuez un jet de Volonté opposé au sien. Elle a avantage si son niveau est supérieur au vôtre. Si vous l'emportez, vous pouvez utiliser cette capacité une fois avant la fin de votre prochain tour (elle vous coûte les actions habituelles), et la créature ne peut plus l'utiliser jusqu'à la fin de son prochain tour. Vous ne pouvez voler que des capacités dont le niveau n'excède pas le vôtre. Si vous échouez, la créature sait que vous avez essayé. Utilisable une fois par combat.",{"sequence":14,"change":15},5,"Vous pouvez voler une Pensée. Par une action, choisissez une créature Proche de vous et effectuez un jet de Volonté opposé au sien (elle a avantage si son niveau est supérieur au vôtre). Si vous l'emportez, vous choisissez : lire ses pensées de surface pendant 1 minute, ou prendre une information précise qu'elle connaît (un nom, un code, un plan) et l'oublie jusqu'à la fin de la journée. Si vous échouez, la créature sent qu'on a fouillé son esprit. Une même créature ne peut être ciblée qu'une fois par jour.",{"sequence":17,"change":18},4,"Vous pouvez voler la Vie. Par une action, choisissez une créature Proche de vous et effectuez un jet de Volonté opposé au sien (elle a avantage si son niveau est supérieur au vôtre). Si vous l'emportez, elle perd 2d6 PV et vous récupérez la moitié de ces PV (arrondi au supérieur). Les créatures sans vie propre (morts-vivants, constructions) ne sont pas affectées. Utilisable une fois par combat.",{"sequence":20,"change":21},3,"Lorsque vous volez une Capacité, vous pouvez tenter d'en voler jusqu'à deux utilisées par la même créature depuis le début de son dernier tour. Chaque vol demande son propre jet de Volonté opposé, et le second se fait avec désavantage.",{"sequence":23,"change":24},2,"Vous pouvez voler un Destin. Par réaction, lorsqu'une créature que vous voyez réussit un jet, effectuez un jet de Volonté opposé au sien (elle a avantage si son niveau est supérieur au vôtre). Si vous l'emportez, son jet devient un échec et vous avez avantage à votre prochain jet. Utilisable une fois par combat.",{"sequence":26,"change":27},1,"Vous pouvez voler du Temps. Par une action, choisissez une créature Proche de vous et effectuez un jet de Volonté opposé au sien (elle a avantage si son niveau est supérieur au vôtre). Si vous l'emportez, elle perd une action lors de son prochain tour et vous gagnez immédiatement une action supplémentaire. Utilisable une fois par combat.",{"name":29,"evolutions":30},"Observation Supérieure",[31,33,35,37],{"sequence":14,"change":32},"Vous percevez la direction approximative des objets précieux.",{"sequence":17,"change":34},"Vous ressentez aussi les objets mystiques et les caractéristiques mutantes Proches de vous.",{"sequence":23,"change":36},"La portée passe à Loin.",{"sequence":26,"change":38},"Vous déterminez la position exacte des objets que vous ressentez.",{"name":40,"evolutions":41},"Mensonge",[42,44,46],{"sequence":14,"change":43},"Le bonus de Charisme passe à +2.",{"sequence":17,"change":45},"Vos mensonges ne peuvent plus être détectés par un moyen mystique (divination, lecture d'esprit) d'une créature de niveau égal ou inférieur au vôtre.",{"sequence":23,"change":47},"Vous avez avantage aux jets de Volonté opposés lorsque vous tentez de tromper une créature.",{"name":49,"evolutions":50},"Agilité",[51,53,55],{"sequence":14,"change":52},"La réduction de dégâts passe à 2d8 + Volonté.",{"sequence":20,"change":54},"Vous pouvez esquiver une attaque à distance avec votre réaction.",{"sequence":26,"change":56},"Une fois par combat, vous pouvez esquiver complètement une attaque : vous ne subissez aucun dégât.",{"name":58,"evolutions":59},"Décryptage",[60,62,64],{"sequence":17,"change":61},"Le Maître du Jeu doit aussi vous indiquer si votre théorie est globalement juste ou fausse.",{"sequence":20,"change":63},"Vous pouvez formuler une théorie sur les intentions d'une créature que vous avez observée pendant au moins un tour.",{"sequence":26,"change":65},"Le Maître du Jeu doit en plus répondre honnêtement à une question que vous posez sur votre théorie.",{"name":67,"evolutions":68},"Insondable",[69,71,73],{"sequence":17,"change":70},"Vous avez avantage au jet de Volonté contre la créature.",{"sequence":20,"change":72},"Les créatures de niveau inférieur au vôtre ne peuvent plus pénétrer votre esprit.",{"sequence":26,"change":74},"Les créatures de niveau égal au vôtre subissent un désavantage lorsqu'elles tentent de pénétrer votre esprit.",{"name":76,"evolutions":77},"Parasitisme",[78,80,82],{"sequence":20,"change":79},"Le coût passe à 2 actions.",{"sequence":23,"change":81},"Vous pouvez choisir une cible Loin de vous.",{"sequence":26,"change":83},"Le coût passe à 1 action.",{"name":85,"evolutions":86},"Parasitisme de Surface",[87,89],{"sequence":20,"change":88},"Vous pouvez siphonner l'essence vitale de votre hôte toutes les 12 heures.",{"sequence":26,"change":90},"Vous pouvez siphonner l'essence vitale de votre hôte une fois par tour.",{"name":92,"evolutions":93},"Parasitisme Profond",[94],{"sequence":23,"change":95},"Vous pouvez utiliser les capacités de votre hôte pendant que vous le contrôlez.",{"name":97,"evolutions":98},"Avatar",[99,101,103],{"sequence":20,"change":100},"Vous pouvez créer jusqu'à deux Avatars. Votre Avatar peut utiliser les pouvoirs du Parasite et des Séquences inférieures.",{"sequence":23,"change":102},"La distance maximale de contrôle passe à 300 mètres.",{"sequence":26,"change":104},"La distance maximale de contrôle passe à 1 kilomètre.",{"name":106,"evolutions":107},"Tisserand",[108],{"sequence":26,"change":109},"Vous pouvez avoir deux cibles à la fois. Une \"erreur\" déclarée peut aussi concerner un allié de la cible.","#70b8af",{"type":112,"value":113,"toc":114},"minimark",[],{"title":115,"searchDepth":23,"depth":23,"links":116},"",[],[118,11,14,17,20,23,26],7,"md",{},true,"\u002Fpathways\u002Fmarauder","Ne nous demandez pas pourquoi nous prenons de tels risques. La vie a souvent besoin d'un peu de piment, de joie et d'enthousiasme.",{"description":115},[126,135,144,153,166,173,183],{"name":127,"number":118,"abilities":128},"Maraudeur",[129,132],{"name":8,"desc":130,"effect":131},"Ils peuvent facilement voler des objets stockés dans les poches d'une cible sans être repérés.","Par une action, vous effectuez un subtil mouvement du poignet, choisissez un petit objet Très Proche de vous, il apparaît instantanément dans votre main.",{"name":29,"desc":133,"effect":134},"Ils sont capables de directement sentir les objets précieux mais ne peuvent déterminer leur positon exacte.","Vous ressentez instinctivement la présence d'objets considérés précieux Proches de vous.",{"name":136,"number":11,"abilities":137},"Escroc",[138,141],{"name":40,"desc":139,"effect":140},"Un Escroc possède un grand charme ce qui le rend plus approchable et facile à croire.","Vous gagnez un bonus de +1 en Charisme. Vous avez avantage aux jets impliquant de mentir ou de tromper.",{"name":49,"desc":142,"effect":143},"Ils ont une grande facilité à esquiver ou à agir rapidement quand la situation l'exige. Il est difficile de leur mettre la main dessus.","Vous avez avantage aux jets contre une cible tentant de vous aggriper. Lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps à corps, vous pouvez faire une réaction pour esquiver et réduire les dégâts d'1d8 + Volonté.",{"name":145,"number":14,"abilities":146},"Cryptologue",[147,150],{"name":58,"desc":148,"effect":149},"Les Cryptologues peuvent recréer la vérité derrière les éléments liés au mysticisme ou prédire le développement d'évènements avec très peu de preuves.","Lorsque vous êtes confrontés à une énigme ou un mystère vous pouvez formuler une théorie au Maître du Jeu, ce dernier doit alors la commenter en pointant un élément faux, incomplet ou bien confirmer des éléments incertains. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois par théorie.",{"name":67,"desc":151,"effect":152},"L'esprit d'un Cryptologue est constamment envahi par des pensées et des sensations qui compliquent énormément la découverte de leurs véritables intentions.","Vous êtes avertis lorsqu'une créature avoisinant votre niveau tente de pénétrer votre esprit. Vous effectuez un jet de Volonté contre la créature, si vous l'emportez, son action n'a aucun effet.",{"name":154,"number":17,"abilities":155},"Parasite",[156,159,161,163],{"name":76,"desc":157,"effect":158,"actionCost":20},"Le parasitisme est une forme de vol, plus précisément le vol de la Vie.","Choisissez une cible Proche de vous et effectuez un jet de Volonté opposé au sien. Le processus de parasitisme est indétectable : si la cible n'a aucune idée de vos intentions, elle effectue son jet avec désavantage. Si vous l'emportez, vous prenez la forme d'un ver translucide illusoire et vous glissez dans le corps spirituel de votre cible. Vous choisissez alors une forme de parasitisme à appliquer.",{"name":85,"effect":160},"Vous utilisez votre hôte pour vous cacher, prolonger votre vie et soigner vos blessures, tout en étant capable de percevoir tout ce que votre hôte voit et entend. Vous ne pouvez cependant pas le contrôler ni lire ses pensées. Une fois toutes les 24 heures, vous pouvez siphonner l'essence vitale de votre hôte : celui-ci perd alors 1 PV maximum, tandis que vous récupérez 1 PV. Si votre hôte tombe à 0 PV, vous retrouvez votre forme corporelle normale et votre hôte décède. Vous pouvez mettre fin au parasitisme au prix d'une action.",{"name":92,"effect":162},"Vous gagnez le contrôle total de votre cible, fusionnant presque complètement avec son corps spirituel. Vous entendez directement ses pensées, comprenez ses intentions et pouvez prendre le contrôle de son corps à volonté. À l'exception de ses propres pensées, l'hôte ne peut plus rien contrôler. Le Parasite est également capable de transformer son hôte en Avatar.",{"name":97,"desc":164,"effect":165},"Un Parasite est capable de créer un Avatar de lui-même afin d'agir à distance sans exposer directement son véritable corps. L'Avatar possède une partie des capacités du Parasite, mais reste lié à son créateur.","Vous sacrifiez 1 PV maximum afin de séparer de vous un ver translucide, que vous laissez derrière vous avant de quitter le corps de votre hôte. Votre hôte devient alors une extension de vous-même : vous pouvez le contrôler comme s'il s'agissait de votre propre corps. Votre Avatar est capable d'utiliser les pouvoirs d'un Cryptologue et des Séquences inférieures. Il peut agir de lui-même si vous lui en donnez l'ordre. Vous pouvez le contrôler jusqu'à une distance maximale de 100 mètres ; au-delà, il agit de lui-même. En combat, chacun de vos Avatars peut utiliser une unique action, ou bien vous pouvez utiliser vos propres actions à travers eux si vous choisissez de les contrôler. Vous pouvez récupérer le ver translucide de votre Avatar au prix d'une action s'il se trouve dans la portée de votre contrôle. Vous récupérez alors le PV maximum que vous aviez sacrifié lors de sa création. Dans le cas où votre Avatar décède avant que vous aillez pu récupérer son ver translucide, le PV utilisé pour sa création est perdu définitivement. Vous pouvez créer un maximum d'un Avatar.",{"name":167,"number":20,"abilities":168},"Maître de la Tromperie",[169],{"name":170,"desc":171,"effect":172},"Tromperie","La Tromperie est une forme plus profonde du Mensonge d'un Escroc, capable de s'étendre à des concepts abstraits tels que les règles ou la réalité.","Par une action, vous faites passer quelque chose de faux pour vrai ou inversement. L'étendue et la nature de la chose que vous cherchez à \"tromper\" déterminent la difficulté du jet de Volonté requis pour réussir. Par exemple, vous pourriez \"tromper\" une lanterne en lui faisant \"croire\" qu'elle est alimentée, lui permettant ainsi de brûler indéfiniment sans combustible. Vous pourriez également \"tromper\" un sort lancé par un ennemi en lui faisant \"croire\" que sa durée a expiré ou qu'il n'a jamais été lancé.",{"name":174,"number":23,"abilities":175},"Voleur de Destin",[176,180],{"name":177,"desc":178,"effect":179},"Failles","\"Ils\" peuvent exploiter les Failles dans les règles et l'ordre du Monde, créant toute sorte d'effets étranges et terrifiants extrêmement durs à anticiper.","Par une action, choisissez une capacité, un sort ou un effet actif Proche de vous et effectuez un jet de Volonté, dont la difficulté dépend de la puissance de l'effet ciblé. Si vous réussissez, vous modifiez l'une de ses caractéristiques : conditions d'activation, durée, portée, zone ou cible. Par exemple, un sort censé durer une minute prend fin immédiatement, un piège ne se déclenche plus que pour son propre créateur, ou une barrière laisse passer une seule créature de votre choix. Le Maître du Jeu peut refuser une modification qui n'exploite aucune faille crédible. Vous ne pouvez pas modifier plusieurs fois le même effet.",{"name":106,"desc":181,"effect":182},"Le Voleur de Destin perçoit les fils de son propre destin et de ceux qu'il a touchés. Il sait où se cachent les erreurs et peut les faire surgir au moment voulu.","Choisissez une créature Proche de vous et effectuez un jet de Volonté opposé au sien. Le processus est indétectable : si la cible n'a aucune idée de vos intentions, elle effectue son jet avec désavantage. Si vous l'emportez, pendant les 24 heures suivantes, vous pouvez à tout moment, sans action, déclarer qu'une \"erreur\" survient : ce que la cible essaye de faire échoue automatiquement. La cible ne peut pas prévoir cette erreur et ne comprend pas ce qui s'est passé. Vous ne pouvez avoir qu'une seule cible à la fois. Vous ressentez également les anomalies de destin autour de vous (prophéties, malédictions, divinations) et savez quand quelqu'un en use sur vous.",{"name":184,"number":26,"abilities":185},"Ver du Temps",[186],{"name":187,"desc":188,"effect":189},"Aiguille","Le Ver du Temps ronge le fil du temps: il peut le ralentir, le précipiter, l'interrompre ou le faire reculer.","Par deux actions, choisissez une zone de 30 mètres de rayon autour de vous et l'un des effets suivants, qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les créatures de votre choix dans la zone effectuent un jet de Volonté contre vous et évitent l'effet si elles l'emportent. Ralentir : les créatures affectées n'ont plus qu'une action par tour. Accélérer : vous ou une créature de votre choix gagnez une action supplémentaire par tour. Arrêter : les créatures affectées sont figées, incapables d'agir ou de se déplacer. Rembobiner : les créatures et objets affectés retrouvent leur position et leurs PV du début du tour précédent, seuls les souvenirs sont conservés. Rembobiner ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 24 heures.","pathways\u002Fmarauder","VUsAjtcbn0RqeKGXDY3N5L89O146qvlqz4vJ6E1l1HA",1791668011748]