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Voie duVoyant

« Même si je suis moi-même un Voyant, je dois tout de même reconnaître qu’en matière d’horreur, de terreur et d’étrangeté, notre Voie figure sans aucun doute parmi les trois premières… »

  1. 7

    Voyant

    Divination

    1 Action 1 Spiritualitée

    Les Voyants sont capables d'utiliser n'importe quel type de Divination bien plus simplement qu'une personne normale. Les méthodes incluent mais ne sont pas limitées à: la cartomancie / tarologie, l'astrologie, radiesthésie, écriture automatique.

    Par une action, vous décrivez un processus de divination que vous utilisez et posez une question au Maître du Jeu. La réponse donnée ne peut être qu'un 'Oui' ou 'Non' plus ou moins prononcé. (Ex: lancer une pièce en l'air et désigner la réponse pour chaque face.)

  2. 6

    Clown

    Contrôle Musculaire

    Après être devenu un Clown, ils possèdent un très grand contrôle sur leur corps, faisant d'eux de très bon acrobates et acteurs.

    Vous obtenez un bonus de +1 à votre Dextérité. Vous avez avantage aux jets visant à effectuer des prouesses acrobatiques ou à dissimuler vos émotions.

    Dagues de Papier

    Les Clowns deviennent capables de temporairement durcir des feuilles de papier les faisant devenir aussi solides que du métal, leur permettant de les utiliser comme armes.

    Par une action vous transformez une feuille de papier en votre possession en arme tranchante. Ce bout de papier possède les mêmes propriétés qu'une Dague banale. Le papier reprend ses propriétés quelques secondes après avoir quitté votre main.

  3. 5

    Magicien

    Tours de magie

    Les Magiciens possèdent 5 capacités similaires à des sorts qu'ils sont capables de lancer rapidement sans avoir à prononcer d'incantation.

    Par une action, vous utilisez un des 'tours' décrit ci-dessous.

    Transfert de Dégâts

    Tant qu'un Magicien peut encore bouger ses mains, il peut transférer des blessures sur des parties différentes de son corps comme les bras ou les jambes.

    Lorsque vous subissez une blessure vous pouvez choisir de diminuer sa sévérité d'un niveau et de choisir la partie du corps qu'elle affecte. Cette compétence nécessite qu'il vous reste des emplacements de blessure de rang inférieur à celle que vous venez de subir. Une blessure ne peut être transféré qu'une seule fois et uniquement pendant le tour où elle a été reçue.

    Saut Enflammé

    Un Magicien peut se déplacer instantanément jusqu'à n'importe quelle flamme située à proximité de lui.

    Un nuage de flammes vous englobe avant que vous réapparaissiez dans un espace entourant une flamme que vous pouvez voir à moins de 30 mètres de vous. Pendant la 'transportation' vous êtes immunisés aux effets physiques que la flamme devrait avoir sur vous.

    Contrôle des Flammes

    Un Magicien peut manipuler les flammes et allumer certaines substances inflammables par un simple geste.

    Vous pouvez déplacer, allumer, aténuer, éteindre ou encore amplifier un feu dont la taille ne dépasse pas celle d'un feu de cheminée.

    Os Maléables

    Cette capacité permet à un Magicien de ramollir ses os jusqu'à un certain point. Cela peut être utilisé pour s'échapper d'une variété de restreintes différentes comme des menottes, cordes ou des coffres.

    Création d'Illusions

    Ils peuvent influencer leur environnement en créant des illusions composées de couleurs, sons et odeurs qui se rapprochent de la réalité.

    Vous créez une illusion ne dépassant pas 1 mètre cube de côté. Cette illusion ne résiste pas à une inspection par une créature dôtée d'intelligence.

  4. 4

    Marionnettiste

    Manipulation des Fils Spirituels

    C'est le pouvoir essentiel du Marionnettiste. Avec, ils peuvent percevoir et manipuler de fins fils noirs, leur permettant de contrôler les autres comme des poupées.

    Par une action, vous devenez brièvement capables de voir de fins fils noirs éthérés provenant des articulations des créatures vivantes vous entourant dans un rayon de 10 mètres autour de vous. Lors de votre tour et au prix d'une action, vous pouvez essayer de prendre le contrôle des Fils Spirituels d'une cible que vous pouvez voir à moins de 8 mètres de vous. Vous effectuez alors un jet de Volonté contre votre cible, si vous l'emportez, cette dernière perd une action pour le reste du combat. Si une cible perd toutes ses actions elle devient votre marionnette. Vous ne pouvez contrôler qu'une seule marionnette à la fois, une fois que vous relachez votre contrôle sur une marionnette, elle meurt et ne peut plus être manipulée.

    Contrôle de Marionnette

    Par une action vous pouvez prendre le contrôle de votre marionnette, vous l'incarnez alors totalement et percevez le monde à travers ses yeux. Vous êtes capables d'utiliser les capacités du corps original à votre guise (les actions requises sont décomptées des votres). Vous pouvez contrôler vos marionnettes jusqu'à un maximum de 100 mètres, en dépassant cette distance vos marionnettes sont considérées comme relachées. Une marionnette garde ses points de vies, si ces derniers atteignent 0 vous perdez le contrôle du corps automatiquement.

  5. 3

    Érudit d'Autrefois

    Histoire

    La capacité principale consiste à accéder à l'Histoire et à en tirer parti. Celle-ci se divise en deux parties: la Projection et la Dissimulation.

    Projection Historique

    Ils peuvent tirer d'un épais brouillard gris illusoire un objet ou une personne ayant existé dans le passé pendant un temps limité.

    Par une action, vous plongez votre main dans le Vide Historique et tentez d'en sortir quelque chose ou quelqu'un. Vous devez réussir un jet de Volonté afin de réussir à manifester cette vision du passé, la difficulté du jet est définie arbitrairement par le Maître du Jeu en fonction de divers facteur comme: votre connaissance et compréhension du sujet et le 'niveau' du sujet comparé au votre. Vous ne pouvez manifester qu'une seule Projection Historique à la fois, les projections historiques sont manifestées pendant (1d4 -> 1d20, arbitrairement choisi par le Maître du Jeu) tours, ce après quoi elles sont dissipées. Les personnes manifestées par cette méthode agissent de façon autonome et ont leur propre tour.

    Dissimulation Historique

    Ils peuvent entrer dans l'épais brouillard gris et se cacher à l'intérieur. Cela leur permet d'éviter presque tout les dangers.

    Par une action ou réaction, vous pénétrez dans le Vide Historique et êtes protégés de tout effet physique se déroulant dans votre plan d'origine. Par une autre action vous sortez du Vide Historique exactement au même endroit par lequel vous êtes entrés.

  6. 2

    Invocateur de miracles

    Miracles

    "Ils possèdent l'Autorité sur les Miracles, de laquelle les Voeux naissent."

    Vous devenez capable de provoquer des Miracles. Par une action, vous pouvez formuler un Vœu afin que celui-ci soit exaucé. Pour réaliser un Vœu, le Maître du Jeu peut vous demander de dépenser un certain nombre de Points de Miracle, déterminé en fonction de la difficulté de l’accomplir. Vous gagnez des Points de Miracle en exauçant les Vœux d’autres personnes. Pour qu’un Vœu vous rapporte des points, celui-ci doit être sincère et vous devez contribuer à sa réalisation par vos propres moyens. Vous pouvez être aidé par des alliés, mais vous devez rester, aux yeux de la personne ayant formulé le Vœu, le principal acteur ayant permis son accomplissement. Vous ne pouvez exaucer qu’un seul Vœu par personne, et cette règle doit être clairement annoncée à la personne avant que vous n’acceptiez son Vœu. Les Points de Miracle peuvent être utilisés pour exaucer vos propres Vœux ou ceux d’autres personnes. Enfin, les Vœux sont interprétés à la lettre : le Maître du Jeu en applique donc le sens exact, mais peut, avec l’accord du Joueur, ajuster l’effet du Vœu afin d’en préserver l’intention."

  7. 1

    Intendant des Mystères

    Mystères

    "Ils" possèdent l'Autorité sur les Mystères. Tout ce qui est caché, inconnu ou inexplicable se plie devant eux. Cette autorité se divise en deux parties : le Dévoilement et le Voilement.

    Dévoilement

    1 Action 3 Spiritualitée

    Un Intendant des Mystères peut arracher leur secret aux choses les plus obscures.

    Par une action, choisissez une créature, un objet ou un lieu que vous pouvez percevoir et posez une question ouverte au Maître du Jeu sur un secret, une origine ou un mystère qui lui est lié. Effectuez un jet de Volonté dont la difficulté dépend de la puissance de ce qui est caché. Si vous réussissez, le Maître du Jeu vous révèle une vérité précise et complète. Si vous échouez, vous n'apprenez rien et la cible est avertie que quelqu'un a cherché à percer son secret. Vous ne pouvez poser qu'une seule question par cible et par jour.

    Voilement

    1 Action 3 Spiritualitée

    "Ils" peuvent longer une chose dans le mystère, jusqu'à la rendre insaisissable pour l'esprit et pour la divination.

    Par une action, choisissez une créature ou un objet Proche de vous (vous-même compris). Sa nature, son identité et son emplacement deviennent un mystère: les créatures qui tentent de l'identifier, de le localiser ou de le divinguer doivent réussir un jet de Volonté avec désavantage contre la difficultée (établie lors du Voilement par un jet de Volonté avec avantage), sans quoi elles échouent sans comprendre pourquoi. Le Voilement ne cache pas aux sens ordinaires : une créature voit toujours la cible mais ne retient rien d'elle une fois qu'elle a détourné le regard. Vous ne pouvez maintenir qu'un seul Voilement à la fois.